结构化节点:描述、角色与对话

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结构化节点:描述、角色与对话

打开类型菜单、数字键选型、回车如何接续,以及赋形为什么可以放心试。

打开类型菜单

两种开法,任选一种手顺的:在任意正文行按 Tab;或在空行行首输入 /。菜单是一排横向的类型胶囊,从当前行的位置浮出。

菜单打开期间这一行被设为只读——这是有意的:它保证你按下的数字落在菜单里,而不是掉进正文。不想选了按 Esc,或者接着打字即可收回。

选类型:数字键或鼠标

菜单顺序固定,数字键 1–9 一一对应:1 描述、2 角色、3 对话、4 注释、5 动作、6 旁白、7 转场、8 时空、9 场次。↑↓(或 Tab)移动高亮,Enter 确认。用鼠标点也可以,只是数字键能留在写作节奏里。

九种语义里最容易误用的是「角色」:它只声明"下一句台词是谁说的",不是"这个人在这一场出现过"。人物走进来、看着窗外、一句话不说——那是描述行。把角色行当出场标记用,出场统计就会失真。

回车与上下键怎么替你接续

  • 角色行回车 → 自动新建一条属于他的对话行;对话行回车 → 还是对话(台词连着说不用重选)。
  • 其余任何类型回车 → 回到描述行。
  • 动作是对话的插入语:合法结构是「角色 →(若干动作)→ 一条以上对话」,动作行不能自己立说话者。
  • 注释会结束当前说话者——它是你写给自己的话,不属于对白结构。
  • 纯文本行在首 / 末行时用 ↑ ↓ 跨到上一 / 下一个节点;场次与时空是多字段节点,回车先在字段之间前进,最后一个字段回车才新起一行。
  • 场次内遇到空行按回车退出场次归属,之后的行不再算进这场;空行按退格删除并把焦点还给上一行。

每种节点带着哪些可填字段

赋形之后,不同节点能填的东西不一样,搞清楚能填什么,比反复试更有用:

  • 内容块(描述 / 角色 / 对话 / 注释 / 动作 / 旁白 / 转场):正文本身、一句「本行意图说明」;角色块还会关联到具体人物,正文里用方括号写出的道具会被记在这一行上。
  • 场次:地点(从地点库选,或新写一个名字建卡)、时间(自由文本)、短标题、场次梗概,以及分条节拍——节拍是给后面扩写散文用的依据。梗概分两种来源:自动维护生成的可以刷新,你手写的不会被覆盖。
  • 时空:地点与时间、一句描述,以及剧内时间线索引、标签与备注(把这场的位置挂到时间线上)。时空的地点只能是本场主地点自身或它的任意层级后代。
  • 章节:标题、章节意图和一个颜色。章号按章节当前顺序派生,不写进标题里,所以新建章节时标题留空、界面显示「第 N 章」是正常的。

场次与时空是多字段节点:回车先在字段之间前进,最后一个字段回车才新起一行,所以你不用鼠标点来点去。

赋形不改你的文字,也不覆盖手动内容

换类型只是给这一行换一个语义标记,写下的字一个不动,所以可以随手试。真正会被改的是结构归属:把某一行改成「场次」,之后的行就默认归进这场戏;删掉这个场次节点,这一场从结构里消失,其余场次重新编号。

误操作有两条退路:撤销走全应用统一的项目撤销栈(Cmd/Ctrl + Z,最多 30 步,一秒内的连续打字算一步);正文与结构在保存时先写本地再排队同步,不会因为网络中断丢已经写下的字。

限制与排错

  • 菜单只在正文行有效:在输入框(角色卡、地点描述等)里按 Tab 是原生行为,不会打开类型菜单。
  • 旧的「评论」「括注」「字幕」三种类型已退出,读取旧项目时也不做兼容——这类内容现在只用注释、动作与旁白三种写法表达。
  • 多行拖选后复制只得到纯文本,不会带走节点类型与样式;单个节点内的复制保留你的精确选区。
  • 找不到某个类型:它可能在菜单更右侧,用 ← → 或继续按数字键。

九种节点的完整语义与屏面布局见 剧本编辑器概览。